Animasi
A. Pengertian Animasi Menurut Ibiz
Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash
Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi
definisikan sebagai berikut :
“Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002)
“Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002)
Yang artinya kurang lebih adalah :
“Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan
kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.”
Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan.
Yaitu usaha untuk
menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.
menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.
Secara garis besar, animasi computer dibagi menjadi
dua kategori, yaitu:
- Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.
- Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dan lain sebagainya.
B. Jenis-Jenis Animasi
Diawal tahun
20-an popularitas kartun animasi berangsur menurun dan para seineas mulai
cenderung mencari alternatif lain sebagai media penghibur masyarakat mulai
jenuh dengan konsep animasi yang pada saat itu tidak memikirkan story line dan
pengembangan si tokoh karakter perubahaan besar mulai pada pertengahan tahun
20-an setelah beberapa perusahaan animasi pengembang konsep komersialisasi
dimana studio-studio besar mengambil alih studio lokal dan menentukan standar
animasi sampai saat ini animasi dibagi menjadi 4 kategori besar yaitu:
- Animasi stop motion
Animasi stop motion atau sebut pula
clay animation karna dalam perkembangannya jenis animasi sering mengaunakan
clay(tanah liat) sebagai objek teknik stop motion di temukan pertama kali oleh
Stuart blanton pada tahun 1906
Contoh kartun stop motion antara
tain :
- Animasi tradisional
Tradisional animasi adalah teknik
animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini dinamakan tradisional karena
teknik yang dingunakan adalah teknik awal pembuatan animasi tradisional animasi
juga sering di sebut cel animation teknik pekerjaannya mengunakan teknik
cel luloid tranparent yang sekilas mirip sekali dengan tranparansi OHP yang
sering kita gunakan
Contoh dari animasi tradisional
antara lain:
- Animasi 3D
Sesuai dengan namanya animasi ini
secara keseluruhan dikerjakan dengan komputer melalui camera movement
keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara 3D sebagai contoh adalah film final
fantasy pada film ini karakter mempunyai tampilan yang bengitu real dan
terlihat gerakan yang diperlihatkan hampir menyerupai manusia
·
Animasi
kombinasi
Animasi kombinasi adalah gabungan
dari 2 teknik animasi yang berbeda dalam animasi kombinasi di bagi menjadi 3
antara lain:
1. komninasi animasi 2D & 3D yaitu
pengabungan teknik animasi 2D dengan 3D sebagai contoh adalah film the road to
eldorado,titan A.E
2. 2D & live shot yaitu
penggabungan teknik animasi 2D dengan live shot(syuting adengan)sebagai contoh
film space jam dan osmosis jones
3. 3D & live shot yaitu pengabungan
animasi 3D dan live shot sebagai contoh jurasic park,titanic,lord of the ring,harry
potter,stuart littel,scobby doo
C. 12 Prinsip Animasi
12 Prinsip Animasi. Kata “animasi” berasal dari kata “animate,”
yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator
profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi
dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis
dan tidak membosankan.
Dua orang animator profesional Thomas dan Johnston memberikan
12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney.
Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun. Ke-12 prinsip
animasi tersebut adalah sebagai berikut :
1. Solid Drawing
Kemampuan
menggambar sebagai
dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil”
sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang
dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan
pemahaman dasar dari prinsip
‘menggambar’ akan
menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian
rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan
konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).

2. Timing & Spacing
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata,
“Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan
waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang
menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah
obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada
animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).

3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis)
pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga
memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada
figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus
efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal
: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan
membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda
hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola
menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat
sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola
tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis
dan ‘hidup’.

4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak
atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari
duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri.
Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan
‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.

5. Slow In and Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan
memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi
jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow
out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh Slow In :

6. Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia,
binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang
disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan
lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk
lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan
pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang
dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih
realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’
sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama.
Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk
memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan
utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun
sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil
mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut
secondary action untuk gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap
bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang
tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara
mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian
gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang
melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun
gerakan utama melompat telah dilakukan.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan,
ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama
adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara
seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang
diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena
dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu
pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu
pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu
saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan
oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih
cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok
diterapkan pada industri animasi.

10. Staging
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’
dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian
atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera
pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan
menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan
posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.

11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya
visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi
buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi
buatan Disneyatau Dreamworks cukup dengan
melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau
gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang
penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam
animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat
yang dimilkiki.
12. Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam
bentuk rekayasagambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian
rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu
dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada
film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck,
Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber
asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.

Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan
dalam teknik animasi stop
motion dan
dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin
profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi
kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita
akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis
dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama
pengguna.
D. Perbedaan Cell
Animation & Digital Animation.
- Cell Animation
Kata “cell” berasal dari kata “celluloid”, yang
merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar
bergerak. Disebut Cell Animation karena teknik
pembuatannya dilakukan pada celluloid transparent.

Gambar Konsep Kerja Cell Animation.
- Digital Animation
Digital animation adalah animasi karakter
imajinasi yang dibuat dari hasil proses kerja komputer. Sebelum
menggunakan komputer, animasi diselesaikan dengan membuat film dari gambar
tangan atau urutan-urutan gambar di atas plastik atau kertas (yang disebut
dengan cels), satu frame untuk 1/60 detik. Komputer pertama kali digunakan
untuk mengontrol pergerakan dari karakter. Digital animation dapat juga
membuat special effects dan simulasi gambar yang hampir tidak mungkin dilakukan
dengan tanpa animasi, seperti memberikan penjelasan mengenai suatu hal yang
sulit, contoh animasi solar flare pada matahari. Digital animation juga dapat
digunakan untuk merekonstruksi ulang suatu kejadian.
Sehingga dengan kata lain Cell Animation adalah gambar
animasi 2D (2 Dimensi) dan Digital Animation adalah animasi 3D
(3 Dimensi), yang dimana teknik pembuatannya pun berbeda; 2D menggunakan celluloid
transparent dan cenderung masih manual dalam proses penggabungan
animasi-animasinya. Sedangkan digital animation menggunakan
bantuan teknik komputer dalam menyempurnakan animasi dan grafisnya pun lebih
baik dibandingkan cell animation.
Sumber Referensi :
http://intan.blog.widyatama.ac.id/2014/06/12/4/
Tidak ada komentar:
Posting Komentar